سلام به دوستان دوستداشتنی محله نابینایان.
امید که جاده زندگیتون سرشار از زیباترین منظرهها باشه!
مسأله آموزش، به خصوص آموزش نابینایان، موضوعیه که همیشه حرفهای زیادی برای گفتن در موردش هست و راههای نرفته و تجربیات جدید در این قلمرو گویی بیانتهاست.
مقصد سفر امروزمون به جهان آزاد کلاسهای بازیه. خب البته از خاطر نبردیم که کلاس معمولا محل درسه ولی «کِلی لاور»، میزبان سفر این بارمون قراره واسمون توضیح بده که چه جوری میشه درس خوندنرو بازی کرد و بازیرو درس گرفت.
از اونجایی که هرچی ما در تعریف و توصیف این مفهوم بگیم چندان مفید نخواهد بود، بهتره شرح این تجربهرو در یک مصاحبه مختصر و مفید از خود میزبان بشنویم:
مشخصات نشریه:
- نام مقاله: Teaching and Learning with Osmo
آموزش و یادگیری با «آسمو» - مصاحبهای با «کِلی لاور»
- مترجم: پریسا جهانشاهی
- منبع: future reflections
پسری با استفاده از کاشیهای آسمو، تاپینگهایی را به پیتزا اضافه میکند.
توضیح مترجم:
آسمو یک سیستم آموزشی هوش مصنوعی است که برای کمک به کودکان در حال یادگیریه موضوعات مختلف استفاده میشود. این سیستم مجموعهای از بازیها و فعالیتهای تعاملی برای تقویت مهارتهای تازهیادگرفتن، نوشتن، ریاضی و مهارتهای دیگر است.
یادداشت سردبیر:
بازیهای آموزشی در کلاسهای امروز به طور فزایندهای در حال کسب محبوبیت در میان دانشآموزان و معلمان هستند. متأسفانه، اکثر این بازیها بسیار با گرافیک سر و کار داشته و دانشآموزان نابینا را با ضعف در استفاده و بهرهگیری مواجه میسازند. دستهکم یک شرکت، «آسمو»، فعالیتهای عملی یا غیربصری را برای بازیهای خود در آیپد گنجانیده است. در این مصاحبه، مربی کِلی لاور توضیح میدهد که چگونه همراه با دانشآموزانش در مدرسه نابینایان اُوِربروک در فیلادلفیا از بازیهای آسمو استفاده میکنند.
دبورا کنت استین: کمی درباره مدرسه اُوربروک برایمان صحبت کنید. چه تعداد دانشآموز دارد؟
کِلی لاور: اُوِربروک در سال 1832 تأسیس شد، بنابر این ما برای مدتزمان طولانی در آنجا بودهایم. ما در حدود 200 دانشآموز 3 تا 21 ساله داریم. بعضی دانشآموزان روزانه بوده و بقیه در مدرسه زندگی میکنند. من در 13 سال گذشته در مدرسه فنآوری تدریس میکردم.
دبورا کنت استین: بازیهای آسمو چه هستند؟ چه عاملی سبب میشود که آنها برای دانشآموزان نابینا و کمبینا اینچنین کارایی خوبی داشتهباشند؟
کِلی لاور: آسمو یک سری بازیهای آموزشی برای آیپد ایجاد کرده است. آنها به سبب استفاده از ابزارهای دستی مانند کاشی و بلوک علاوه بر صفحهنمایش آیپد منحصربهفرد هستند. آیپد در پایهای مجهز به یک بازتابنده قرار میگیرد که به دوربین اجازه میدهد تا آنچه در مقابلش است را ببیند. دانشآموز از ابزارهای دستی استفاده نموده و از آیپد بازخورد دریافت میکند.
دبورا کنت استین: چه زمانی این بازیها را به برنامه درسی وارد میکنید؟
کِلی لاور: بازیهای آسمو برای کودکان 5 تا 12 سال طراحی شدهاند. دلم میخواهد آشنایی دانشآموزان با فنآوری را از دوره مهدکودک آغاز کنم. برخی از دانشآموزان ما حتی پس از ورود به دبیرستان همچنان از این بازیها بهرهگیری میکنند. بازیها واقعا مهارتهای زبانی و ریاضیات دانشآموزان را بهبود میبخشند. استفاده از این بازیها همچنین موجب افزایش اعتمادبهنفس و بهبود مهارتها و ارتباطات اجتماعی آنها میشود. آنها یاد میگیرند که به صورت مشارکتی بازی کرده و به عنوان یک تیم کار کنند.
دبورا کنت استین: آیا شما باید گامی در جهت دسترسپذیر کردن این بازیها بردارید؟
کِلی لاور: افزودن نقطهها و برچسبهای بریل به کاشیها بسیار ساده است، و این امر به تقویت مهارتهای بریل دانشآموزان کمک میکند. حرکت و اتصال کاشیها برای مهارتهای دست و آگاهی فضایی عالی میباشد.
دبورا کنت استین: صفحهنمایش چطور قابل دسترس است؟ آیا بازیها با صداگذاری یا «ویساوور» کار میکنند؟
کِلی لاور: در برخی بازیها جلوههای صوتی وجود دارد که دانشآموزان نابینا را متوجه این امر میسازد که چه وقت امتیاز کسب کرده یا چه موقع اتفاق خوب یا بدی در حال رخ دادن میباشد. با این وجود، متأسفانه در بعضی بازیها دانشآموزان نیاز دارند که اطلاعات را از کسی که قادر به نگاه کردن به صفحهنمایش است دریافت کنند. این مسلما برای دانشآموزانی که حتی با بهرهگیری از بزرگنمایی هم نمیتوانند از صفحهنمایش استفاده کنند یک اشکال محسوب میشود. با این حال، دانشآموزان واقعا از موارد عملی موجود در این بازیها سود میبرند.
دبورا کنت استین: بعضی از بازیهای آسمو که شما به همراه دانشآموزانتان از آنها استفاده میکنید کدامند؟
کِلی لاور: یکی از موارد مورد علاقه ما «اعداد آسمو» است. این یک بازیست که در آن دانشآموزان کاشیهای فیزیکی را برای انجام جمع، تفریق، ضرب و تقسیم مرتب میکنند. این واقعا آنها را در درک مفاهیم اساسی ریاضی یاری میکند.
«واژگان آسمو» یکی دیگر از موارد مورد علاقه در کلاسهای ما میباشد. تصویری بر روی صفحهنمایش ظاهر میشود و دانشآموزان باید کاشیهای حروف صحیح را برای یافتن املای کلمه مربوطه مرتب کنند. اگر کسی به سرعت تصویر را توصیف کند، دانشآموزان قادر خواهند بود تا با استفاده از کاشیها به املای کلمات بپردازند.
شرکت «آسمو پیتزا» برخی از اصول اولیه کسب و کار را به کودکان آموزش میدهد. بازی با یک سینی پیتزا، تاپینگ و پول موجود در بازی انجام میشود. بازیکنها سفارشها را تکمیل میکنند، آنها را تغییر میدهند، و میکوشند تا مشتریهایشان را راضی نگه دارند. این بازی برای آموزش آگاهیهای مالی عالیست.
دبورا کنت استین: آیا دانشآموزان مهارتهای دیگری هم از طریق این بازیها کسب میکنند؟
کِلی لاور: بعضی از دانشآموزان من از طریق این بازیها علاقه جدی به برنامهنویسی پیدا کردهاند. «برنامهنویسی آسمو» یک بازیست که با استفاده از بلوکهای زیبا به بچهها برنامهنویسی را یاد میدهد. آنها بلوکها را مانند لگو در برابر آیپد به هم میچسبانند. بلوکها دستورالعملهای دیجیتالیای را میسازند که شخصیتی به نام «اوبی» را در جنگل دیجیتالی در تلاش برای یافتن توتفرنگیهای خوشمزه راهنمایی میکنند. اکنون من تعدادی دانشآموز دارم که علاقهمندند تا توسعهدهنده برنامه شوند. بعضی از فارغالتحصیلهای ما مشاغلی از قبیل برنامهنویسی داشته و در شرکتهایی مانند «گوگل» و «کامکَست» به کار مشغولند. مواجهه زودهنگام با کدنویسی میتواند منجر به علاقهای شود که بعدا به کسب شغل میانجامد.
دبورا کنت استین: مربیان و والدین چگونه میتوانند اطلاعات بیشتری درباره بازیهای آسمو کسب کنند؟
کِلی لاور: وبسایت آسمو ارائهدهنده اطلاعات زیادی شامل ویدئوهایی مربوط به بسیاری از بازیها میباشد. برای کسب اطلاعات بیشتر به
مراجعه کنید.
یادداشتها:
Osmo:
iPad:
Overbrook:
Philadelphia:
Deborah Kent Stein:
Kelly Lauer:
VoiceOver:
Osmo Numbers:
Osmo Words:
Osmo Pizza Co.:
Osmo Coding:
LEGO:
Awbie:
Google:
Comcast: